Project cars 2 сглаживание. на решениях компании Zotac

При разрешении 1920х1080 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon R9 380X или GeForce GTX 960. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 780. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Radeon RX Vega 64 или GeForce GTX 980 Ti.

При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 780. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 780 Ti. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня GeForce GTX 1080 Ti.

При разрешении 3840х2160 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon R9 Nano или GeForce GTX 1060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX Vega 64 или GeForce GTX 980 Ti.


При разрешении 1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 3000 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 3300 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 3200 мегабайт, с 8-ю гигабайит 3200 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 3300 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 3000 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 3600 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 3600 мегабайт, с 8-ю гигабайит 3500 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 3800 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 3000 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4400 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4600 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 4600 мегабайт.

При использовании видеокарт NVIDIA приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX-4100 или Core i 3 2100. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 1200 или Core i 5 2500.

При использовании видеокарт AMD приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX-4100 или Core i 3 4330. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 1600X или Core i 7 4770.

Игра задействует максимум до 12 вычислительных потоков. Но все же эффективно задействованы 8 ядер

При разрешении 1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 8000 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 8000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 8000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 8000 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 8500 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 8000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 8000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 8000 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 9800 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 8400 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 8000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 8000 мегабайт.

В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре Project CARS 2. С рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке .

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8.1 и Windows 10 (64-bit версия).
  • Процессор: Intel Core i5-3450 или AMD FX-8350 BE.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 680 2048 Мбайт или AMD Radeon R9 280Х 3072 Мбайт.
  • Операционная система: Windows 10 (64-bit версия).
  • Процессор: Intel Core i7-6700К или AMD FX-9370 BE.
  • Оперативная память: 16 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 50 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1080 8192 Мбайт или AMD Radeon R9 Fury X 4096 Мбайт.

Сводное тестирование видеокарт

Тестовая конфигурация

Тесты проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-7700K (Kaby Lake-S, L3 8 Мбайт), 4200 @ 4800 МГц (HT-on);
  • Материнская плата: Gigabyte GA-Z270X-Ultra Gaming, LGA 1151;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
  • Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Kingston HyperX Savage (Spec: 3000 МГц / 15-17-17-32-1t / 1.35 В) , X.M.P. - on;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц);
  • Телевизор: 40" LG 40UF670V (Wide LCD, 3840x2160 / 60 Гц).

Видеокарты:

  • Radeon RX 580 8192 Мбайт - 1346/8000 @ 1450/9000 МГц (Gigabyte);
  • Radeon RX 570 4096 Мбайт - 1244/7000 @ 1440/8000 МГц (MSI);
  • Radeon RX 560 2048 Мбайт - 1275/7000 @ 1430/8000 МГц (ASUS);

  • Radeon R9 Fury X 4096 Мбайт - 1050/500 @ 1150/500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 Fury 4096 Мбайт - 1000/500 @ 1100/500 МГц (Sapphire);

  • GeForce GTX 1080 8192 Mбайт - 1734/10000 @ 2000/11500 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 1070 8192 Mбайт - 1683/8008 @ 1964/9500 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 1060 6144 Mбайт - 1708/8008 @ 1940/9400 МГц (ASUS);
  • GeForce GTX 1060 3072 Mбайт - 1708/8008 @ 1920/9300 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт - 1390/7012 @ 1750/8000 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 1050 2048 Mбайт - 1455/7012 @ 1770/8000 МГц (Palit).

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 10 x64;
  • Драйверы видеокарты: Nvidia GeForce 385.41 WHQL и AMD Radeon Software Crimson ReLive 17.9.1.
  • Утилиты: Fraps 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.3.0.

Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1440 и 3840 x 2160.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты Fraps 3.5.99 Build 15618 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.

Видеоролик тестового отрезка:

Мониторинг использования оперативной и видеопамяти

Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

  • Версия 1.1.0.
  • DirectX 11.
    • Сглаживание MSAA - отключено.
    • Сглаживание FXAA - высокое качество.
    • Другие техники сглаживания - выключены.
    • Анизотропная фильтрация - х16.
    • Избыточная выборка - отключено.
    • Качество отражений - ультра высокое.
    • Разрешение текстур - высокое.
    • Качество карты окружающего мира - ультра высокое.
    • Детализация машин - ультра высокая.
    • Детализация трассы - ультра высокая.
    • Детализация механиков - все NPC.
    • Детализация теней - ультра высокая.
    • Улучшенные зеркала - включены.
    • Эффект скорости - высокий.
    • Упреждающий рендеринг - 1.
    • Детализация травы - ультра высокая.
    • Уровень частиц - высокий.
    • Плотность частиц - ультра высокая.

    • Фильтр пост-обработки - включен.
    • Солнечные блики снаружи - полные.
    • Солнечные блики внутри - слабые.
    • Свечение - включено.
    • Марево - включено.
    • Компенсация экспозиции - 1.00.
    • Капли дождя на экране - включены.
    • Виньетирование - включено.
    • Сумеречные лучи - включены.
    • Грязь на экране - включена.
    • Зеркала в кабине - включены.
Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.

Использование видеопамяти и оперативной памяти

Видеопамять



Оперативная память

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Мбайт

Результаты тестов: сравнение производительности

Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.

Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт

1920х1080

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Минимальный и средний FPS


По уровню детализации, пожалуй, pCars сегодня лидер среди всех игр и симуляторов, и это представляет самую большую проблему производительности. Хорошо тем, у кого железо топовое – можно все ползунки сдвинуть вправо, и наслаждаться высоким fps, не задумываясь о том, как компьютер справляется – справляется, и ладно. В некотором смысле все просто и для тех, у кого железо совсем старенькое – все настройки на минимум, и уж как пойдет. Всем остальным придется искать компромисс.

Я предлагаю небольшую инструкцию на тему настройки графики в игре на не самом производительном железе. Возможно, какие то моменты пригодятся и тем, у кого система мощная, но на максимальных настройках fps все же падает до неприятных значений.

Эта инструкция - не аксиома, а лишь вариант, основанный на почти десяти часах утомительных тестов. Сложность экспериментов с графикой в pCars заключается в том, что после каждого изменения параметров, приходится выходить из игры, и запускать ее снова… В общем, в материале описание тестов, и рекомендации.

Введение

Для начала давайте разделим понятие «графика» на три составляющие:
  1. Качество отображения
    Не «что» показывает монитор, а «как» он это показывает. Независимо от того, что показывает наш монитор, будь это пять кубиков, или сверхдетализованная 3Д сцена, он может отображать это чисто технически качественно, или нет.
    Влияют на качество отображения в основном такие параметры, как: разрешение экрана, фильтрация текстур, антиалиасинг.
    Если настроить эти параметры неправильно, то даже два примитивных кубика на экране будут замыленными, с рваными краями и мерцающей поверхностью. И самая сложная 3Д сцена при таких настройках будет выглядеть совсем неаппетитно…
  2. Детализация изображения
    Собственно «что» показывает нам монитор - на что смотрим. Или «графон».
    Сюда попадает количество полигонов, разрешение текстур, количество объектов показываемых в кадре, шейдеры, тени и т.п. От этого параметра зависит насколько реалистичным, глубоким, и детализованным будет игровой мир. Будут ли ниппели хромированными, а выхлопные трубы «без углов».
  3. Эффекты
    Блики, капли на экране, фильтры постобработки и т.п.
    Какие-то из них совсем не влияют на производительность, другие могут значительно просадить fps. Объединяет их то, что это лишь «приправа», «соус», который подчеркивает, или бывает, перебивает вкус «основного блюда». А значит добавлять их нужно по вкусу, но всегда с умом и в меру.
Для меня качество изображения всегда важнее его «количества». В первую очередь картинка должна быть гладкой и плавной, и только потом «красивой». Трава, тени, отражения и т.п. детали приносятся в жертву fps и сглаживанию.

Из этого и буду исходить в материале.

Настройки

Надо сказать, что видеокарта у меня ATI, настройки в драйверах – по умолчанию. Модель и в целом конфигурацию компьютера не называю специально, так как речь пойдет о принципе, а не о точных параметрах для конкретной системы.

В качестве базовых настроек, возьмем минимальные. Отключаю фильтрацию текстур, сглаживание, все эффекты и т.п. - все на минимум. Тестовым полигоном станет трасса Nurborgring Nordshleife, и Atom Mugen. Разрешение экрана должно соответствовать характеристикам монитора. В моем случае это 1920х1200\60hz.

Запускаю симулятор и снимаю показания: 120-130 fps выдает мое пожилое «железо». 120 – это минимум, при появлении в боксах, 130 – максимальные значения по ходу движения. Без трафика, в сухую погоду. На экране при таких настройках кишащая масса пикселей – все мерцает, линии ломаются, словом жуть...

На всякий случай, скажу, что при максимальных настройках, получается 10 fps. Придется искать не самый очевидный компромисс…
Начинаю с настройки качества отображения. Нужно постараться избавится от разного рода мерцаний, и «лесенок» на краях объектов и линий. Это будет фундамент.

Маленькое отступление по поводу терминов. Поскольку версия у большинства русская, актуально будет использовать именно русские термины, используемые в игре. А перевод местами, скажем так, не очень точно отражает суть. Поэтому буду пытаться понять, что же это на самом деле. Ну и надеюсь, потом мы как то доведем до сведения разработчиков, что желательно исправить.

Начинаю не по порядку пунктов, а по смыслу, с раздела показатели и сглаживания.
И еще момент - в конце материала добавил видео (не мое, спасибо автору), в котором подробно показано, в чем разница между теми, или иными настройками. Оно дополнит материал, а информация из статьи, даст понять, как вся эта "красота" влияет на fps.
Там же есть ссылка на полезную тему на российском форуме WMD.

Сглаживание

По идее этот параметр отвечает за ступенчатость линий, стыков полигонов, краев объектов, в том числе теней. Во время движения по экрану, ступеньки на линиях перемещаются, создавая эффект мерцания. Чем больше ступенек, тем более ровной кажется линия, и тем меньше заметны мерцания. Обычно – это один из главных пожирателей ресурсов.

Под понятием сглаживание в борьбе с лесенками подразумевается в первую очередь антиалиасинг, но это не он - в игре есть и классический anti-aliasing – его мы рассмотрим ниже. А это сглаживание - есть даунсемплинг (downsampling).

Классная штука – картинка рендерится в разрешении большем, чем разрешение монитора, а затем уменьшается до нужного. Что это дает? Более качественную и детальную прорисовку средних и дальних объектов, более мягкие края (сами по себе без антиалиасинга), и некоторое размытие жестких стыков текстур и полигонов. Насколько я понимаю, цифра в названии режима означает, во сколько раз увеличивается разрешение для рендера.

Тесты:
Высоко – 70-75 fps. «Кишащая масса» стала заметно спокойнее. Линии стали более гладкими. Но все же не намного лучше. Тени просто ужасно мерцают, на трассу смотреть неприятно. Так же сильно мерцают светлые тонкие объекты – антенны, заборы и т.п. Мерцают и текстуры, но за это отвечает другой параметр (ниже)

DS2X – 75-80 fps
Более высокое значение сглаживания дало более высокий fps. Тени стали значительно лучше. Однако столбы и заборы по прежнему неприятно мерцают. Лесенки линий и краев стали меньше.

DS2M – 55-65 fps
Понятия не имею, что означает буковка «М», но заборы стали идеальными! И это единственный вариант из всех параметров (забегая вперед), который убрал это мерцание. Но при этом края теней просто ужасно мерцают. (детализация теней на это не влияет). Вдобавок имеется сильная просадка fps, и появились разрывы картинки. Лесенки линий и краев стали еще меньше, но все еще заметны.

DS4X – 50-60 fps
Края теней стали почти идеальными. Но заборы снова отвратительно мерцают. Лесенок практически не видно. Но уровень fps упал еще, и появились фризы (кратковременные подвисания), подергивания изображения в движении…

DS6X – 38-45 fps
Края теней практически идеальны. Заборы лучше, чем обычно, но все же неприятно мерцают. Из за низкого fps плавности никакой, изображение постоянно дергается.

DS9X – 25-30 fps
Неужели в девять раз больше?? Всё еще чуть-чуть лучше. Края теней отличные, но заборы мерцают. Варианта, когда и тени идеальные и заборы не мерцают - не получилось. Ну и fps на уровне плинтуса.

Таким образом, по соотношению производительность\качество, лучший вариант - DS2X

Из более навороченных режимов, я бы отметил только DS2M. Если бы железо позволяло, возможно, его бы я включил ради того, что бы заборы, антенны и прочие тонкие-длинные объекты не мерцали.

И даже на топовом железе, где можно не церемонится в поисках компромисса, я бы подумал: включать ли максимум? Если с DS2M заборы не мерцают, а с DS9X, при в целом более высоком качестве они все равно мерцают, я бы выбрал не мерцающие заборы. Сильно они привлекают к себе внимание…

Фильтрация текстур

Этот параметр влияет на качество отображения текстурированных поверхностей. Главным образом его действие заметно на дальних объектах, на которые мы смотрим под большим углом, или, что еще более заметно – на деревьях.

С низким параметром фильтрации, или без него деревья мерцают, их кроны кажутся рваными. Надо сказать, что эффект мерцания текстур сильно зависит от самой текстуры. Чем выше контраст, зернистость, резкость и разрешение текстуры, тем больше он будет мерцать. И наоборот.

Параметр сглаживание, оставляю на DS2X, и включаю фильтрацию. Интересно, что включение фильтрации дало прирост частоты кадров!

Трилинейная – 78-90 fps мерцание уменьшилось, но все же сильно заметное.
Анизотропная Х2 – 80-90 fps деревья почти не мерцают
Анизотропная Х4 – 75-90 fps мерцания практически нет (редко)
Анизотропная Х8 – 75-85 fps еще чуть лучше, но разницу заметить трудно
Анизотропная Х16 – 75-85 fps и еще чуть лучше, но и разницу еще труднее заметить

По соотношению качество\производительность, наилучший вариант - анизотропная Х4. Но ради повышения производительности, можно ставить х2, а на чуть более мощном компьютере напротив, можно без особых потерь включить Х8.

FXAA и SMAA

Это тоже сглаживание - два алгоритма обычного anti-aliasing. Убирает лесенки, которые к слову, в моей текущей картинке пока остаются на краях объектов, по контуру кокпита, вдоль дорожного полотна и т.п. Что бы оценить работу только этого алгоритма, отключаю «сглаживание» (которое даунсемплинг), и фильтрацию.
Не буду по отдельности расписывать результаты, а смешаю их в кучу, так как получилось что-то вроде «по порядку.

FXAA,SMAA – выкл – 100-130 fps. Все края ступенчатые.
FXAA низко - 100-110 fps . Грубые лесенки.
SMAA низко - 100-107 fps . Средние лесенки.
FXAA средне - 100-107 fps. Средние лесенки.
SMAA средне - 98-103 fps. Средние лесенки.
FXAA высоко - 105-115 fps. Мелкие лесенки. (Удивительно – самый высокий результат!)
SMAA высоко - 98-103 fps. Мелкие лесенки.
SMAA ультра - 95-100 fps. Мелкие лесенки (улучшение едва заметно)

На всякий случай включил фильтрацию текстур х16 и проверил два наилучших варианта.

SMAA ультра + x16 - 86-90 fps
FXAA высоко + x16 - 98-103 fps

При настройке «SMAA ультра», этот алгоритм дает едва заметное внешнее улучшение, по сравнению с «FXAA высоко», но заметно проигрывает в частоте кадров, почти на 10%.
Выбор очевиден – «FXAA высоко».

Теперь пробую включить одновременно все три параметра – сглаживание-даунсемплинг, сглаживание–антиалиасинг, и фильрацию текстур.

Фильтрация - х16
Сглаживание -высоко
FXAA-высоко
70-75 fps.
Края теней ужасные. Заборы мерцают. Изображение «плавает» (периодически по экрану пробегает «волна».)

Фильтрация - х16
Сглаживание –DS2X
FXAA-высоко
75-80 fps.
Края теней намного лучше. Заборы мерцают. «Волн» нет.

Понизил фильтрацию до х4…
Фильтрация – х4
Сглаживание –DS2X
FXAA-высоко
75-85 fps.
Почти не заметно разницы с предыдущим вариантом.

Попробовал с SMAA…
Фильтрация – х4
Сглаживание –DS2X
SMAA-средне
70-80 fps
. Мерцание заборов очень навязчивое…

Фильтрация – х4
Сглаживание –DS2X
SMAA-ультра
60-70 fps.
В целом так же, только fps упал.

Понизил фильтрацию до х2 и FXAA до «средне»…
Фильтрация – х2
Сглаживание –DS2X
FXAA-средне
80-85 fps.
Чуть-чуть, прямо самую чуточку заметно мерцание текстур..
Учитывая, что впереди тесты с соперниками, оставляю фильтрацию х2

Ну и с даунсемплингом повыше…
Фильтрация – х2
Сглаживание –DS2M
FXAA-средне
50-60 fps.

На заборы прямо смотреть приятно! Не мерцают, не рябят… Загляденье!
Но тени – просто ужас… Края как муравейник, живут своей жизнью. Fps уже на грани минимума (а еще дождь и другие машины надо включать..)
И картинка плавает до кучи…

Фильтрация – х2
Сглаживание –DS4X
FXAA-средне
40-50 fps.

Отличные края теней, но заборы совсем плохие.. Картинка плавает. Fps ни в какие ворота..

Итого, наилучшее сочетание производительность\качество:
Фильтрация – х2
Сглаживание –DS2X
FXAA-средне
80-85 fps.

Можно поднять фильтрацию до х4, а FXAA до «высоко», за цену в 5 fps и ради едва заметного улучшения картинки. При этом я получил мягкие и почти не мерцающие края теней (от настроек теней не зависит). Аккуратные, и тоже практически не мерцающие деревья. Более менее гладкие края объектов и линии. В общем, вполне приемлемо.

Но надо сказать, что и при максимальных настройках, полностью избавится от этого не удается, а частота кадров падает стремительно. Гораздо стремительнее, чем прирастает качество… Многое зависит от трассы, или может от того, кто и как ее делал. На некоторых трассах все мягко и гладко, на других прямо на дороге мерцает разметка… Я думаю, это надо по рукам дизайнерам давать…

Один косяк, который не удается хоть сколько ни будь скрыть – мерцания светлых тонких объектов – антенны, столбики заборов и т.п. Чем они дальше, чем сильнее мерцают. Когда это забор, ехать мимо него неприятно – каждый столб тебе «подмигивает»…Единственный режим DS2М делает столбы нормальными, но тени становятся жуткими, что еще хуже. И fps никуда не годится.

С качеством отображения – все. Отталкиваясь от этой базы, можно настраивать «графон».

Детализация

Текстуры
То есть разрешение текстур
Общее восприятие картинки почти не меняется с изменением параметров текстур. Разница видна только если близко подъехать к стене, или к плакату какому ни будь.. На «низко» текстурки чуть размытые. На «высоко» более четкие. Совсем пиксельной размытости, как в некоторых играх - нет. На fps, когда на трассе один, и с настройками детализации мира на «низко» - разницы в fps нет вообще. Возможно, это будет заметно с видео картой, у которой мало видео памяти. С 20 машинами, разница примерно в 2-4fps между «низко» и «высоко». Оставляю «средне».

Отражения
Это разрешение отражения в лужах.
Низко – 80-85 fps
Средне – 77-83 fps
Высоко – 73-78 fps
Ультра – 70-75 fps

На мой взгляд, разница между настройками столь ничтожна, что можно выбирать самое низкое качество. Так как во-первых в движении разглядывать отражения некогда (а настройки я делаю именно для пилотажа, а не для скриншотов), а во-вторых, мутные отражения при параметре "низко" выглядят даже более натурально, чем четкие.
Увидеть наглядную разницу можно на видео в конце статьи.
Отставляю "низко"

Карта окружающего мира
Низко – 80-85 fps
Средне – 70-75 fps
Высоко – 60-65 fps
Ультра – 50-55 fps

Разрешение карты отражения в автомобиле, в стеклах.
Тут ситуация похожая на отражения в лужах. Заметить разницу можно только вглядываясь в детали отражения. Когда смотришь на дорогу, того факта, что оно просто есть, достаточно, что бы поверхности автомобилей воспринимались натуральными, глянцевыми. На "низко" все выглядит вполне прилично, а мутность не портит картину. С высоким качеством конечно лучше, но его можно поднять для скришнотов.. а для езды нам важнее fps.
Тоже самое - на видео в конце статьи есть наглядный пример разницы.
Оставляю "низко".

Детализация теней
То есть разрешение тени.
Нет – 85-90 fps
Низко – 80-85 fps
Средне – 76-82 fps
Высоко – 73-78 fps
Ультра – 70-75 fps

Тени сами по себе сделаны довольно качественно. Рассыпание на пиксели и мерцание не очень навязчивы даже на минимальных значениях. Во всяком случае при тех базовых настройках, которые описаны выше, ведь при некоторых значениях сглаживания, края теней становятся безобразными, что резко портит их восприятие.

По этому, для экономии ресурсов можно включать и «низко». Тень полноценная, просто более «пушистая». Увеличение параметра, делает ее менее «пушистой», с боле мелким «зерном», если можно так сказать. В fps разница заметна больше, чем в качестве картинки. Отдельный момент – сочетание тени и LODов машин. При минимальном качестве теней и минимальной же детализации машин, можно заметить, как ступенчато меняется качество машины, и вместе с ним качество тени на машине (от самой себя).

Если система позволяет, то поставив и тени и детализацию машин на «средне», эту проблемку можно решить. На слабом «железе» же, видимо придется потерпеть…

Отключение теней полностью тоже не критично. Конечно, объем пропадает, но не до такой степени, что бы это резко бросалось в глаза. Просто кажется солнце сейчас светит так, что теней не видно.. Как в пасмурную погоду.. Под машиной все равно есть темное пятно, аля тень.
Так что, кому прям каждый fps на вес золота – можно отрубать.

Детализация трассы
Точнее дистанция, на которой объекты трассы исчезают\появляются. Во всяком случае, при низкой детализации, на трибунах столько же зрителей, машины стоят на обочине в тех же местах, что и при «ультра». И при «ультра», я не заметил, что бы в каком то месте появился объект, которого раньше не было…

Зато совершенно точно при высокой детализации объекты не появляются внезапно, в 100 метрах перед тобой, а вот на низкой, мосты, антенны всякие, зрители на трибунах, появляются когда это уже хорошо заметно. Однако на некоторых трассах есть отдельные деревья, которые при любой детализации появляются как черт из табакерки. И это снова камень в огород 3Д рисовальщиков.

Тесты:
В одиночестве
Низко – 80-85 fps
Средне – 80-83 fps
Высоко – 78-80 fps
Ультра – 76-80 fps

С 30 машинами в дождь, стоя на старте
Низко – 45 fps
Средне – 34 fps
Высоко – 24 fps
Ультра – 24 fps

Итого «Средне» - компромиссный вариант. Вполне приемлемо. Однако при нехватке fps, приходится ставить «низко».

Детализация травы
На деле - дистанция отрисовки травы. На «низко», хорошо видно как трава внезапно появляется на экране. На «средне», за поворотами уже не видно этого момента, только на прямых. На «высоко» и на прямых почти не заметно появления.

Нет – 80-85 fps
Низко – 62-75 fps
Средне – 60-73 fps
Высоко – 55-68 fps
Ультра – 55-68 fps

В моем случае потеря почти 20 fps при включении травы – это критично. По этому, однозначно выключаю. Успокаиваю себя тем, что я на нее посмотрел, и мне не очень понравилась. Нарисована (на Нюрбургринге во всяком случае) не очень – видно плоскости полигонов, а из за отличия цветов травинки (точнее блоки) резко выделяются на фоне газонов. Вот та высокая трава, которая растет за заборами – очень добавляет объема и живости трассе. Но, к сожалению не хватает параметра именно детализации, который регулировал бы количество травы.

Детализация машин
Это тоже не сама детализация (она будет высокой все равно), а дистанция, на которой появляются LODы (упрощенные 3Д модели машин).
При «низко», машины подменяются уже ~5 метрах впереди.. прямо на глазах.. Причем форма LODов в зависимости от автомобиля может почти не отличаться, и тогда смена почти незаметна, а может отличаться так, что «превращение» бросается в глаза.

У некоторых автомобилей еще и текстуры отличаются. К примеру на Атомах, шины на детальной машине серые, а на LODах - черные. Сами машины в LODах сделаны вполне хорошо, но когда происходит смена модели, геометрически это почти не заметно, а вот то, что колеса резко становятся черными – все портит.

На дистанции «средне», уже сносно, терпимо. Ну а выше - совсем хорошо. Замеры фпс: старт в разных условиях, первая цифра в самой гуще машин – минимальный fps, вторая цифра – когда пелетон чуть растянется.

Низко, 30 машин, ясно 53-63 fps
Средне, 30 машин, ясно 50-60 fps
Высоко, 30 машин, ясно 45-50 fps
Ультра, 30 машин, ясно 45-50 fps

Низко, 30 машин, мгла + дождь 45-60 fps
Средне, 30 машин, мгла + дождь 46-60 fps
Высоко, 30 машин, мгла + дождь 40-55 fps
Ультра, 30 машин, мгла + дождь 39-50 fps

Низко, 30 машин, буря 45-55 fps
Средне, 30 машин, буря 40-50 fps
Высоко, 30 машин, буря 37-47 fps
Ультра, 30 машин, буря 35-45 fps

Получается следующая картина:
Разница в fps между «низко» и «средне» - минимальна. И разница между «высоко» и «ультра» минимальна. Выбирать стоит по производительности своего железа и визуальной составляющей, между «средне» и «высоко». Соответственно, если каждый fps считаем, то «низко», а если комп – огонь – то «ультра».

Прилично садит fps - дождик. Чем дождь сильнее, тем ниже fps. Так же роль играет облачность.. В грозу и бурю просадки fps самые сильные. Туман же и мгла, напротив даже поднимают чуть-чуть частоту кадров, по сравнению с сильным дождем, за счет того, что туман скрывает многие объекты.

Уровень частиц.
Как я понял, это дистанция прорисовки частиц. При низкой плотности частиц (следующий параметр) на fps практически не влияет. То есть важнее параметр «плотность частиц». Уровень частиц ставлю «высоко»

Плотность частиц.
На «низко» самих частиц меньше, но они крупнее. На «ультра» частицы становятся мелкими, и их больше. В принципе, визуальная разница не велика. Кажется, что это не качество меняется, а просто по другому рисуются частицы. И те и другие частицы выглядят «не очень». Особенно в повторах. При этом высокая плотность, прилично ест fps. По этому, я оставлю «низко».

Тест с 30 машинами на старте в сильный дождь:
Низко – 40-50 fps
Средне – 35-45 fps
Высоко – 30-35 fps
Ультра –25-35 fps

Эффекты

Часть эффектов располагается в этой же вкладке «Показатели», остальные в «Визуальные эффекты», но я все вынес в раздел «Эффекты», так как это… эффекты.
Это не я сделал дурную организацию в обзоре, а разработчки в игре – настройки разбросаны по меню без какого либо смысла.. К примеру выключение отображения руля в кокпите, находится вообще не в настройках изображения, а в настройках игры..

Вытянутый свет фар
Можно подумать, что эффект отвечает за «вытянутость» света фар. На деле вкл.\выкл. отражение фар в асфальте. Отражается и в сухом асфальте и в мокром, и днем, и ночью. С разной интенсивностью естественно. И да – оно (отражение) вытянуто, но это навсегда - не регулируется. Красивый эффект, который оживляет картинку.

Тест.
Выкл. 30 машин, дождь, день 40-50 fps
Вкл. 30 машин, дождь, день 40-50 fps
Вкл. 30 машин, дождь, ночь 40-50 fps

Разницы нет - можно смело включать!


Отражение фар в асфальте (с пометкой "вытянутое")

Эффект скорости.
Точнее эффект размазывания быстро движущегося изображения. То есть – motion blur. Эффект полезный и красивый.. Между минимальным и максимальным разница не велика – нет такого, что на максимальном все вокруг превращается в сплошной целлофан.. Слегка размазывает быстро движущиеся пиксели. Избавляет от эффекта мелькания быстрых объектов. Создает легкое ощущение скорости. На триплскринах, когда, или если их поддержку обеспечат соответствующими настройками и оптимизацией, будет очень полезен в боковых мониторах, так как каждый «мелькнувший» кадр, отвлекает, и напрягает. А смаз его будет вуалировать. Но за все приходится платить. В данном случае кадрами в секунду. Курс обмена на моей «компьютерной бирже» получился таким:

Низко – 65-70 fps
Средне – 62-68 fps
Высоко – 60-65 fps

Между разными настройками разница в fps выше, чем в визуальном эффекте. То есть, если и включать, то «низко». Даже для мощных компов. Так как на мощных и детализация будет выше, а чем больше объектов, тем сильнее будет просадка fps. В моем же случае – выкл из за fps. И это жаль.

Блики
Включает или выключает «блики», которые настраиваются ниже.

Солнечные блики снаружи
Ну то есть Lens Effect объектива. Ох уж эти переводчики… При взгляде снаружи, эффект как будто смотришь в телевизор, ну или в объектив камеры. Есть несколько настроек: полный, тонкий, минимальный, насыщенность. Отличается формой и количеством отблесков. Включать по вкусу. Для видео повторов уместно и симпатично.

Солнечные блики внутри.
Тоже самое, только для вида из кабины. Типа ты не сам едешь в машине, а смотришь видео на мониторе, и управляешь ею дистанционно.. Ну или едешь с примотанными объективами к глазам.. Возможно ты даже робокоп… Конечно выкл. Так как увидеть эффект линз объектива можно только через объектив. А сидя за рулем, мы как бы своими глазками смотрим на мир. Оба эффекта не садят fps.

Сумеречные лучи.
Почему сумеречные? Объемные лучи от солнца, довольно красивые, светят не только в сумерках.. Можно включать – симпатично, и не вредит производительности. Правда в иных ситуациях вроде как слепит, но не на столько, что бы отказаться от него.




Все же красиво!

Свечение.
Добавляет белое свечение небу вокруг солнца. Если смотреть на него через кроны деревьев, то они (кроны), как бы окутываются этим свечением. Ничего так.. вполне симпатично, глаз не режет, как HDR в некоторых играх. Можно включать. На fps вроде не влияет.

Глобальное зеркальное свечение.
Создает для 3Д объектов эффект блеска как у чупа-чупса, и дает легкую подсветку сзади.. создается ощущение, что в объекте что то отражается… В какой то степени добавляет объем картинке. Но вместе с ним создает и некрасивый блестящий контур на объектах.

В первых билдах был очень выраженным, машины аж вспыхивали блеском, и тогда приходилось отключать. Теперь же эффект очень не навязчивый. Если не сказать, что и не разглядеть – есть он, или нет. Вроде бы на fps не влияет. Так что можно включать.

Марево.
Преломление горячего воздуха от двигателя. Падения fps не зметил. Эффекта тоже.
Но его можно посмотреть на видео в конце статьи.
Включаю:)

Виньетирование.
На ум приходят слова классика: «Да ты и слова то такого не слыхала., я б убил тебя давно, да денег мало…» (С) Сначала думал, что это просто пять ошибок в слове «выветривание», но показалось странным выветривание в автогонках… Короче выяснил, что это – это черные углы изображения.. Все оказалось просто. Не понятно только зачем это... Выкл.

Капли дождя на экране.
Эффект, как будто ты смотришь на мир не своими глазами, а через камеру, и на нее попадают капли дождя. Капельки даже преломляют изображение.
Сделано симпатично, но годится только для повторов. Имеет место однако при виде из кабины (на открытых машинах). То есть можно для видео сделать эффект камеры goro, забрызганной водой.. Для езды «реализма» в этом ноль, в добавок ухудшает обзор и неприлично жрет fps.

20 машин, без капель 50-60 fps
20 машин, с каплями 32-40 fps

Однозначно выкл!


Вот они - капельки на стекле..

Следующие визуальные настройки спрятаны не в меню визуальных настроек, а в «настройках игры».

Отображать руль и руки
Очень полезная функция, позволяющая убрать в кокпите руль и руки, закрывающие приборы, и отвлекающие взгляд.
Ради интереса решил замерить, сколько руль есть fps.. Оказалось совсем не много, как Дюймовочка зернышки– всего 4 фрейма в секундочку… Хотя в минуту это ж сколько получается…:))

Про его (виртуального руля) самостоятельность я уже говорил? Он сам по себе, с рулем реальным напрямую не связан. Связан через «особую магию», прямо как в Codemasters F1 – на кочках сам куда то рулит, трясется – показывает свою независимость.. Довольно странное решение для игры, которая претендует на лавры хардкорного симулятора. Как минимум, такую игрушечность надо делать отключаемой. Я отключаю руль всегда – у меня в руках настоящий.

Шлем
В смысле «отображать шлем». В смысле на весь экран рисуют зачем то вид шлема изнутри… Это как будто тебе в машине перед лобовым стеклом поставили картонку формата А0 с таким рисунком, и вырезали в ней дырку. Мало того, что кокпит занимает пол экрана, и часто в нем есть только небольшая смотровая щель, так еще и на нее надо смотреть через щель плоскости висящей перед тобой на экране… Очень "смешно"! Видимо это функция для тех, кто «в шлеме» по жизни.
Сначала я думал, что это самая стебная вещь в игре, но нет – есть еще стебнее!

Мыльцо
Во время движения, приборы закрывают целлофаном, что бы индикацию было плохо видно. Фетиш строго для тех, кто «в шлеме»:) Смотрится жесть! Не хватает только капель, эффекта линзы, и музло погромче… А говорят любители хардкора маньяки.. Fps она почти не ест, зато карму пооортит.. :)) -10 к рейтингу сразу, и потом по -1 каждые два круга))

И в конце несколько параметров, с которыми я не смог определиться.

Фильтр постобрабоки
Я его не понял. В AC например фильтр имеет разные настройки. При их переключении хорошо видно, как меняется яркость, контраст, насыщенность. И в AC он сильно садит fps. Тут же как мне показалось просто картинка становится темнее, а fps такой же... А ведь в кокпите половины машин и так темно, как в танке, на некоторых даже приборов не видно. Наверное откл.

V-Sinc
Катался и так и так. Иногда кажется, что с ним картинка плавнее. А иногда, что и без него хорошо… При достаточном fps будет держать стабильные 60, и в теории все должно быть идеально. Но ресурсов не хватает в дождь, в трафике.. и fps падает… Ну еще традиционно считается, что вертикальная синхронизация дает инпут лаг руля. Определить на глаз сложно, так как виртуальный руль в pCars живет своей жизнью.. сам по себе гуляет, дергается.. сложно понять, это ты двигаешь рулем, или «магия»..

Упреждающий рендеринг.
Попробовал все значения, никакой разницы не заметил. Оставил «по умолчанию» - 2

Итого

Мне удалось добиться более менее гладкой картинки, в следующих условиях:
Одиночная практика - 80-85 fps
Гонка 30 машин, ясно – 53-63 (53 на старте последним)
Гонка 30 машин, буря – 45-55 (45 на старте последним).

Пришлось полностью отказаться от травы и блюра, и местами объекты появляются внезапно – это приходится терпеть. Как приходится терпеть и мерцающие заборы. Но заборы я думаю терпят и те, к кого все настройки на макс. Хотелось большего. Хотелось 50-60 fps на старте с 30 машинами в дождь... В остальном я практически доволен.

Настройки получились такими:
Фильтрация текстур – х2 (или x4)
Сглаживание –DS2X
FXAA-средне (или высоко)

Текстуры - низко
Отражения -низко
Карта окружающего мира - низко
Детализация теней низко (или средне)
Детализация трассы - низко (или средне)
Детализация травы - откл
Детализация машин - низко (или средне)
Уровень частиц - высоко
Плотность частиц - низко
Эффект скорости (блюр) - выкл. (но хотелось бы низко)
Вытянутый свет фар - вкл.
Блики - вкл.
Солнечные блики снаружи - вкл.
Солнечные блики взнутри - вкл.
Сумеречные лучи - вкл
Свечение - вкл
Глобальное зеркальное свечение - вкл
Марево - - вкл
Выветривание - выкл
Капли дождя на экране - выкл.
Рисунок шлема изнутри на лобовое стекло - выкл
Замылить приборы - выкл.

"Или", добавленное к некоторым пунктам, означает, что если ваши fps получаются выше, то можно поднять на единичку. В моем случае, поднимать я буду на время тренировок - когда один на трассе. В гонке же, опускать. Надеюсь материал будет полезным.

В этом видео, можно наглядно увидеть, чем отличаются те, или иные настройки.

Небольшая подборка скриншотов с этими настройками


Успешных гонок,
Алексей.

Project CARS 2 вышла в очень сложное время. Она фактически открывает осенний «звездопад» автосимуляторов и прочих увеселительных аркад. Тут вам и , и и, конечно же, . Такого противостояния в жанре не было уже давно. Можно с уверенностью говорить, что ведущей платформой для Project CARS 2 является ПК. Первая часть, несмотря на ряд проблем, была отличной игрой, и в успехе продолжения мы практически не сомневались. Не сомневались до тех пор, пока не запустили игру.

Зарубежные журналисты, которые сыграли в Project CARS 2 до релиза, говорят о неких «шероховатостях», словно забывая добавить, что для гоночной игры они фундаментальны как в плане получения удовольствия от игры, так и в плане рациональности. Project CARS 2 прямо в лицо говорит вам: «Порхай как бабочка - жаль, что ты лох». Именно последним ты себя и ощущаешь в процессе прохождения карьеры, делая надрывные попытки совладать с собой и с автомобилем.

Рецензируемая версия игры запускалась на консоли PlayStation 4. Стоит отметить, что по сравнению с предшественником графика стала технологичнее. Проблема лишь в том, что на PS4 технологичность разбивается о суровую реальность. В игре множество недочетов: графические артефакты, вполне очевидные проблемы со сглаживанием, «замыливающиеся» буквально в пяти метрах от вас текстуры автомобилей, слабая детализация трасс, зрители без намека на движение и какая-то черная рябь возле колес. Счетчик кадров в секунду то и дело проседает. Вместе с технологичностью из общего визуального оформления ушла и «ламповость». Все тона игры стали холодными, но с этим можно жить. Видимо, создатели игр массово считают, что это придает серьезности. Совершенно халтурные задники, которые не меняются даже в фоторежиме, буквально вызывают оцепенение. Непонятно, как так, ведь минуту назад ты запускал первую часть, и там все выглядело на порядок лучше. На одних и тех же трассах. На одной и той же консоли.

Slightly Mad открыто говорит о самой современной физической модели и обновленном управлении на геймпадах. Казалось бы, все верно и складно, ибо в «симуляционной» части у предшественника не было вообще никаких вопросов. Помнится, я назвал «лучшим автомобильным порно». Теперь же мы имеем изнасилование без какой-либо любви и предварительных ласк. Хардкорностью увлеклись до такой степени, что совершено забыли об удовольствии от вождения. Конечно, чем реалистичнее управление, чем больше тебе приходится думать и учиться чему-то новому, тем интереснее и увлекательнее игра. В конце концов, ты бросаешь вызов саму себе, появляется дух состязательности и некое упорство. Project CARS 2 же в какой-то момент вызывает в тебе праведный гнев и непонимание. Посмотрите видео ниже.

Кто-нибудь может объяснить почему после остановки Mercedes пытается совокупиться с асфальтом? У него остались только пружины - амортизаторы исчезли? Насколько это согласуется с реальной моделью автомобиля, подвеска которого зажата чуть более, чем полностью? У представленной модели просто физически нет такого хода подвески. Это не "party bus" - это С63s. К новой физической модели игры есть целая куча вопросов. Проблемы преследуют вас везде. Машины очень дерганые и постоянно норовят куда-то улететь. У одного и того же автомобиля на одном и том же повороте при одинаковой скорости попеременно наблюдается то недостаточная, то избыточная поворачиваемость,. На трансляции наших коллег я наблюдал, как один из них натурально «взрывается» от невозможности хоть как-то управлять машиной, которая не ехала по прямой вообще.

Добавьте к этому сломанную или временно глючащую траекторию. Она то появляется после прохождения поворота, то ее нет вовсе, то она представлена кусками на прямой. В игре нет одной сплошной траектории, которая позволила бы вам заучить трассу или понять точки торможения. Более того, динамика автомобиля не совпадает с фактической цветовой индикацией траектории. Тут вы или всегда едете слишком быстро, или всегда «ленивец». Так работает «идеальная» траектория, постоянно вводящая в заблуждение. Пэтому вы просто выключаете ее, ибо это первый случай в автосимуляторах, когда она мешает.

Непонятно, как так, ведь минуту назад ты запускал первую часть, и там все выглядело на порядок лучше. На одних и тех же трассах. На одной и той же консоли.

С автомобилями в целом все понятно. Задний привод запускает заднюю часть авто в поворот быстрее передней. С полным приводом вы вроде как справляетесь, заигрывая весом машины. А вот с передним приводом без алкогольных вливаний вообще никак. Самый непредсказуемый автомобиль в Project CARS 2 - переднеприводный. Ни газом в повороте, ни своевременным сбрасыванием скорости и плавным прохождением поворота, ни использованием ручника нельзя сложить некий паттерн управления. Вы сойдете с ума раньше, чем поймете, как работает здешняя физика и каким образом она влияет на вас. Удивительный парадокс. Управлять переднеприводным автомобилем гораздо комфортнее и интереснее во время дождя. Машина просто ведет себя сбалансировано, согласно общим представлениям о поведении таких машин в реальной жизни.

В какой-то момент невольно начинаешь задумываться, что проблема в тебе. Ты плох и вообще не порхаешь по треку аки Сенна. Чувство собственно величия сменяется смирением с собственной ничтожностью, и ты включаешь электронные помощники. Ближайший час буквально утопаешь в возможностях редактирования болида. Нельзя просто включить или выключить, например, ABS. В настройках игры вы можете сделать его влияние сильным, но он все равно не будет работать на все 100%. Оставшиеся параметры машины можно настроить или до заезда, или прямо во время него. Но фактически, что с ABS, что без него машина во время торможения блокирует колеса и не управляется. Приходится выкручивать степень его работы на полную. Тогда торможение на гиперкаре будет напоминать вам веселые покатушки с вашим дядей на «Волге» с перегретыми тормозами. Ты вроде тормозишь, но все бесполезно. При этом вместе с ABS принудительно включаются и системы стабилизации, курсовой устойчивости и еще бог весть чего. Степень их вмешательства тоже можно настроить. Но порой системы одергивают ваш авто в повороте до такой степени топорно и грубо, что это прямо бросается в глаза. А на более мощных машинах без помощников вообще не тронешься. Либо шлифуешь резину, либо газ «зажат» системой до такой степени, что соперники проезжают круг прежде, чем вы разгоняетесь до первой сотни.

А потом ты лезешь еще глубже в настройки, находишь инженера и вытряхиваешь его душу. Настраиваешь работу подвески, дифференциала, стабилизаторов, подстраиваешь под себя тормозные усиления, подбираешь себе резину получше, перекачиваешь колеса, настраиваешь клиренс, жесткость и ход амортизаторов, подписываешь контракт с Сатаной, находишь кровь дракона, свободную кассу в «Пятерочке» в час-пик и выдавливаешь из себя последнюю слезу бессилия. Ура. Все заработало, ты едешь, тормозишь и проходишь повороты как надо. Затем тебе дают другую машину и для нее эти настройки не подойдут, потому что это совершенно другая машина. Конец истории - опять настраивать. Slightly Mad, алло, я ездить хочу. Гонки, соревнования, адреналин - я хочу этого. Я не механик, не инженер, я - диванный гонщик. Я хочу получать удовольствие от игры, получать вменяемый вызов, определенный опыт и соревновательность. Я не хочу настраивать все 180 с лишним автомобилей под каждую трассу, погоду и определенные условия. Да, в реальной жизни это происходит именно так, и это круто. Но в игре из-за этого пропадает вся суть геймплея.

Внезапная хардкорность может проявиться и посреди чемпионата. Например, в конце сезона вам поставят зимний этап на снегу. С шипованными сликами, на болиде с открытыми колесами. Здесь уж и к Карлу не обратишься - он умер от шока. Поймите верно: зимние этапы, трассы, метели и все сопутствующее - это великолепно, круто и интересно. Это увеличивает разнообразие и предоставляет новый игровой опыт. Но не на болиде, подобном Formula 3. Не посреди чемпионата без возможности пропуска. Пока что до такой степени сложности в мире никто не додумался. Для проформы сообщу, что корова на льду управляется лучше и адекватнее, чем болид.

Ты настраиваешь работу подвески, дифференциала, стабилизаторов, подстраиваешь под себя тормозные усиления, подбираешь себе резину получше, перекачиваешь колеса, настраиваешь клиренс, жесткость и ход амортизаторов, подписываешь контракт с Сатаной, находишь кровь дракона, свободную кассу в «Пятерочке» в час-пик и выдавливаешь из себя последнюю слезу бессилия. Ура. Все заработало, ты едешь, тормозишь и проходишь повороты как надо.

И вот тут мы упираемся в философские темы. Сложность игры - это круто. Это стимулирует, увлекает. Невозможность игры - это не круто. Она доводит, раздражает, вызывает непонимание. Первая часть была по-настоящему сложной и от этого жутко интересной. В ней были нюансы и тонкости. Project CARS 2 бьет вас по лицу кулаком, а потом смачно плюет в вас, вытирая ноги о ваш белый ковер ожиданий. Вы огорчены, сломлены и совершенно не мотивированы продолжать играть. , например, тоже зубодробительно сложный симулятор. Он щекочет нервы, бросает вызов и периодически вызывает разные эмоции. Но в него возможно играть, чему-то научиться, понять какие-то вещи и взаимосвязи в виртуальном автомобиле.

Project CARS 2 имеет невероятно высокий порог вхождения и еще больший порог мотивации играть дальше. Игра будет особенно интересна тем, кто больше любит настраивать, чем управлять. Тем, у кого слова «преднатяг диффа на 6 кг» не вызывает недоумения. Вам понадобится хороший и дорогой руль с обратной связью, много времени и маниакальное упорство. Тогда вы сможете понять и полюбить эту игру, оценить ее по достоинству и увидеть все мелочи.

Кажется, что создавая самую современную физическую модель, разработчик совсем забыл о том, что он делает игру.

К примеру, динамическое покрытие трека - предел мечтаний. Правда, трек тут является неким живым организмом. Например, во время дождя круг за кругом вы будете наблюдать, как собираются лужи в низких участках трассы. Вам придется учитывать это и менять траекторию, стараться объезжать их, так как каждая лужа - это почти гарантированное аквапланирование. Видно, как после дождя быстрее просыхают активные траектории, а разница покрытий под осями приводит к сносам. Все это говорит об очень скрупулезной работе разработчика. Выбирая другую резину, вы можете понять разницу в управлении, даже просто меняя состав одной и той же марки.

Не меньшие комплименты можно сделать и в сторону выбора времени года. Зимний Нордшляйфе, кольцо Сарте... Вы никогда не видели соревнований в зимнюю метель на этих треках и, наверное, никогда не увидите. Не говоря уже о возможности поучаствовать в них. Уверяю вас, после всех танцев с бубнами вокруг настройки авто вы убьете десяток часов просто ради того, чтобы поездить зимой на всех треках. А потом утонете в сугробах, дрифтуя на тестовом полигоне Mercedes среди снега и льда. Погодные условия и тот самый LiveTrack вносят невероятную степень разнообразия в одни и те же маршруты, особенно в гонках на выносливость. Мой небольшой заезд на 8 часов по зимней трассе, пожалуй, долгое время будет лучшим впечатлением от гоночных игр за последнее время.

на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 22 сентября 2017 года
  • Жанр: Автосимулятор
  • Издатель: Bandai Namco Entertainment
  • Разработчик: Slightly Mad Studios

Project Cars 2 — вторая часть популярного автосимулятора, разработанная компанией Slightly Mad Studios и изданная Bandai Namco Entertainment. Игра вышла на ПК и консолях текущего поколения 22 сентября 2017 года. История второй части началась вскоре после успешного выхода Project Cars в мае 2015 года, когда в конце июня открылся сбор средств на разработку второй части на официальном форуме игры. Пользователи, вложившие средства в разработку, получали доступ к предварительным версиям игры и даже могли как-то влиять на ее создание.

В феврале 2017 официально анонсировали выход Project Cars 2, назначенный на осень 2017 года, и публике рассказали об отличительных особенностях новой игры, по сравнению с первой частью. Продолжение сериала должно было получить большее количество гоночных автомобилей, трасс и режимов, вроде ралли-кросса и Индикара. Взяв рецепт удачной первой серии, ее просто решили улучшить, в том числе и расширить количественно. Всего во второй части представлены 9 автоспортивных дисциплин, 29 гоночных серий, 180 автомобилей и 140 трасс.

Вообще, история студии началась в 2001 году с модификаций для игры F1 2002. Команда разработчиков называлась SimBin Development Team и они создали несколько модификаций: GTR v.2, GTR v.3 и GTR2000. В дальнейшем была зарегистрирована полноценная игровая студия SimBin Development Team AB, и ей удалось получить лицензию на создание официальной игры по чемпионату FIA GT. Которая и вышла в 2005 году, став одной из лучших в жанре автосимуляторов. А еще через какое-то время выпустили и GT Legends.

Из-за возникших разногласий, ключевые разработчики ушли из компании SimBin, основав Blimey! Games, контрольный пакет которой в дальнейшем был выкуплен компанией 10Tacle Studios AG. В 2006 году вышла GTR2 — FIA GT Racing Game, разработкой которой занималась Blimey! Games, а через какое-то время 10Tacle Studios приобрела лицензию на разработку игры про бренду Ferrari, а еще у них выходили менее известные проекты, вроде BMW M3 Challenge.

Увы, но в августе 2008 года 10Tacle Studios объявила о банкротстве, а затем за ней последовала и Blimey! Games. Права и сотрудники компании перешли к созданной Slightly Mad Studios, которая объявила о работе над Need For Speed: Shift, вышедшей в сентябре 2009 года. После этого студия разработала несколько проектов: Shift 2: Unleashed, Test Drive: Ferrari Racing Legends, Project Cars и Red Bull Air Race: The Game, а в сентябре этого года пришло время и Project Cars 2.

Как видите, разработчики у игры опытные и зарекомендовавшие себя с хорошей стороны. И Project Cars 2 можно назвать одной из самых ожидаемых игр жанра. Игра наполнена большим количеством автомобилей и трасс, тщательно скопированных с реальных прообразов, она имеет продвинутый физический движок с тщательной проработкой поведения автомобилей и их повреждений, проект перед выпуском был протестирован реальными гонщиками, чтобы добиться максимального реализма (без фанатизма и с возможностью настройки под любого игрока).

В игре, где автомобили и трассы играют важнейшую роль, важна не только точность моделирования, но и разнообразие. Project Cars 2 предлагает более 180 виртуальных, очень тщательно смоделированных автомобилей, как родом из прошлого, так и современные модели: серии с открытыми колесами, Индикар, Group 4, Group 5, Group A, Group C, GTO, GT1 и многие другие. Каждый из представленных в игре автомобилей был проверен производителем и протестирован гонщиками. Список производителей внушает, в него входят такие легенды автоспорта, как Porsche, Ferrari, Lamborghini, Jaguar, Honda и Nissan.

Что касается трасс, в Project Cars 2 представлено более 60 локаций со всего мира, в том числе 20 новых, созданных при помощи сканирования и фотограмметрии — всего в игре более 140 конфигураций трасс, что является рекордом для консольных игр. Благодаря новому физическому движку Livetrack 3.0, каждый трек отличается локализованными погодными условиями, динамически изменяющимися в зависимости от времени года и суток (все знают, насколько дождливой бывает трасса Спа-Франкоршам, к примеру). Тщательно проработаны такие погодные условия, как снег, дождь, туман, гроза и т. п., а время дня в игре динамически меняется и напрямую влияет на состояние трека, сказываясь на температуре асфальта и т. д.

За долгие месяцы разработки игры, сотрудники Slightly Mad Studios работали вместе с автопроизводителями и автогонщиками, чтобы сделать точную симуляцию поведения автомобилей на различных трассах. В результате, виртуальные модели ощущаются вполне реалистично и максимально соответствуют поведению в настоящих автогонках. Также была серьезно переработана физическая модель взаимодействия резины и асфальта — имитируются такие вещи, как «прорезинивание» трассы по ходу гонки и физический износ резины.

Хотя в игре есть отличный онлайн-режим, очень приятно, что в Project Cars 2 не забыли и об однопользовательском режиме карьеры гонщика. Во время ее развития, можно менять гоночные дисциплины, имеющие различные правила и проводящиеся в разных местах нашей планеты, выбирая то, что подходит вам лучше всего, или стать универсальным пилотом, выступая в кольцевых автогонках 24 часа Ле-Мана, ралли-кроссовом чемпионате WRX, на заокеанских овалах Индикар и в других сериях — все в ваших руках.

Вторая часть сериала Project Cars получила позитивные оценки игроков и профильной прессы, все они отмечают расширенный набор гоночных серий, автомобилей и трасс, улучшенную проработку физики и режимов игры и повышенный интерес со стороны игроков. К слову, Project Cars 2 стала лучшей игрой жанра симуляторов на выставке Gamescom 2017. И хотя игра вряд ли идеальна, но это — один из лучших автосимуляторов на сегодняшний день, который вполне достоин покупки.

Некоторые вопросы к проекту касаются визуальной составляющей. Нет, игра выглядит очень неплохо и модели автомобилей тут просто отличные, но есть и минусы — игра в целом не является лидером по графике, ведь у нее есть такие мощные конкуренты, как серии Forza и Gran Turismo. Вероятно, не лучшую графику частично можно объяснить применением все того же игрового движка Madness, который Slightly Mad Studios сделала для своих нужд и применения в версиях для ПК и современных игровых консолей. Его проблема в том, что он использовался еще в играх Need For Speed Shift, Shift 2 Unleashed и Test Drive: Ferrari Racing Legends.

Конечно, с тех пор движок дорабатывался и получил поддержку многих современных технологий, таких как разрешение 4K и даже 12K (многомониторные системы) при 60 FPS и выше, использование возможностей DirectX 11 и 12 (в теории, так как релизом игры поддерживается только DX11), поддержка VR-шлемов, тесселяция, карты отражения, сотни источников света, физически корректное затенение, имитация непрямого освещения, поддержка нескольких алгоритмов сглаживания и многое другое.

Движок Madness с начала своего существования умеет эффективно использовать многоядерные процессоры, различные мелкие задачи игры асинхронно выполняются на различных ядрах CPU с последующей синхронизацией, а основная сложная работа движка максимально распараллелена и также умеет использовать многопоточность. Так как еще первая часть Project Cars отличается продвинутой физикой, то она предъявляла жесткие требования к мощности CPU и лучше работала на многоядерных моделях. То же самое касается и второй части.

ПК-версия игры Project Cars 2 отличается от консольных лучшей графикой и возможностями по ее настройке. В число параметров для настройки визуальной части входят: текстурная фильтрация, несколько режимов полноэкранного сглаживания (постобработка, мультисэмплинг, суперсэмплинг), многочисленные постфильтры и многое другое. При наличии высокопроизводительной системы, можно значительно улучшить графику по сравнению с консольными версиями, но ровно так же можно и уменьшить требования к системе, понизив настройки графики и приспособившись к слабому GPU.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5-3450 или AMD FX-8350 ;
  • оперативная память объемом не менее 8 ГБ ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 680 или аналог AMD ;
  • 50 ГБ ;
  • Microsoft Windows 7/8/10 ;
  • центральный процессор Intel Core i7-6700K ;
  • оперативная память объемом 16 ГБ ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1080 или AMD Radeon RX 480 ;
  • свободное место на накопителе 50 ГБ ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 ;
  • Широкополосное подключение к интернету.

Для игры Project Cars 2 подойдет любая современная версия операционной системы от компании Microsoft, начиная от Windows 7 — так как игра довольствуется устаревшей версией графического API DirectX 11, то использование Windows 10 вовсе не обязательно, хоть и рекомендуется разработчиком. Ну а необходимость именно 64-битных версий операционных систем давно стала привычной для современных игровых проектов, так как это помогает уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Требования к аппаратному обеспечению у Project Cars 2 несколько выше типичных для современных игр, в качестве минимально подходящих для игры видеокарт указана пусть и старенькая, но довольно мощная модель видеокарты GeForce GTX 680 (видеокарты AMD в пример почему-то не приводятся). Для запуска игры потребуются минимум 8 ГБ оперативной памяти, что соответствует типичным современным требованиям, и центральный процессор уровня Intel Core i5-3450 или AMD FX-8350 — сразу видно, что игра довольно требовательна к CPU. Тем более, что в рекомендациях указан куда более мощный процессор Core i7-6700K — пожалуй, нам нужно модернизировать тестовую систему, ведь при средних настройках игра сильно загружает тестовый процессор и производительность зависит именно от CPU.

Рекомендованные требования к видеокартам установлены несколько странные, на наш взгляд. Разработчики уверены, что тем пользователям, кто хочет играть при высоких графических настройках, потребуется игровая система с видеокартами Radeon RX 480 или... GeForce GTX 1080, а ведь эти модели отличаются по мощности очень сильно. Пожалуй, можно согласиться с выбором этой модели GeForce для высоких настроек, но явно не Radeon, относящейся лишь к среднему уровню. В целом же, судя по минимальным и рекомендованным требованиям игры, Project Cars 2 предъявляет требования к мощности универсальных и графических процессоров явно выше среднего уровня.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

Как и первая часть, игра входит в программу поддержки разработчиков Nvidia GameWorks, хоть и не использует никаких специализированных эффектов из этого пакета. Nvidia выпустила специальный драйвер под выход сразу нескольких свежих игр, включая и рассматриваемую сегодня. Мы как раз использовали эту версию драйверов 385.69 WHQL от 21.09.2017, предназначенную для таких игровых проектов, как Project Cars 2, открытой бета-версии Call of Duty: WWII, Total War: Warhammer II, Forza Motorsport 7, Eve: Valkyrie — Warzone, FIFA 18, Raiders of the Broken Planet и бета-версии Star Wars Battlefront 2.

Увы, но в игре отсутствует встроенный тест производительности, помогающий подобрать идеальные настройки для обычных пользователей и серьезно облегчающий жизнь тестеров. Но зато есть возможность записи и проигрывания повторов гонки, которой мы и воспользовались. Возможно, правильнее запускать каждый раз гонку и проезжать какое-то время, как сделали многие наши коллеги, но разброс результатов при этом явно будет больше. Так что мы просто один раз проехали короткую однокруговую гонку по короткой конфигурации трассы Circuit de Barcelona-Catalunya, а в следующие разы просматривали повтор с видом изнутри, замеряя минимальную и среднюю частоту кадров при помощи утилиты Fraps.

Нужно отметить, что погода оказывает самое большое влияние на производительность игры. Такие эффекты, как дождь, снег и туман вызывают рендеринг дополнительных эффектов с системами частиц, что добавляет работы для GPU. При максимальных настройках качества и наибольшем количестве автомобилей на трассе, при ясной погоде днем получается самая высокая производительность — порядка 100 FPS и выше. Включение грозы с дождем при неизменных остальных условиях или даже выборе ночного времени, вызывает падение производительности до уровня в 60-65 FPS! Так что исключительно из-за разных погодных условий наблюдается столь большая разница в скорости рендеринга и плавности игры.

Естественно, что для нашего теста видеокарт мы выбрали самые жесткие условия с грозой и в темное время суток, когда нагрузка на графические процессоры максимальна. Ну а вы просто помните, что при других условиях играть будет заметно комфортнее. Но настраиваться нужно всегда на худшие условия, так как никто не будет подстраивать графические настройки под каждую гонку отдельно. В итоге, в выбранных нами тестовых условиях для Project Cars 2 используются множество различных эффектов, включая постфильтры, системы частиц и реалистичные отражения. Также в кадре присутствует большое количество гоночных автомобилей и полученная частота кадров в целом неплохо соответствует тому, что наблюдается при типичной игре:

Мы прогнали наш тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при средних и максимальных настройках в среднем составила около 30-40%, но иногда доходила и до 50%. Плюс к этому, хотя программисты движка и поработали над оптимизацией, ядра CPU были загружены работой не совсем равномерно, и производительность явно упиралась в CPU при условии установки мощной видеокарты GeForce GTX 1080 Ti.

С точки зрения центрального процессора, игре требуется четыре относительно быстрых ядра CPU для того, чтобы обеспечить приемлемый комфорт с 60 FPS и выше. Хотя быстрый двухъядерный процессор с поддержкой Hyper-Threading также может дать минимально приемлемую производительность, для полноценного комфорта будет нужен мощный и современный четырехъядерник, который мы и рекомендуем для Project Cars 2. Ведь даже наш тестовый процессор не дал GeForce GTX 1080 Ti раскрыть все ее возможности, серьезно ограничивая ее производительность в Full HD-разрешении.

Графический же процессор в нашем тесте был загружен работой на 80-95% при прогоне на системе с видеокартой топового уровня при максимальных настройках, но в случае средних настроек и самых мощных видеокарт показатель использования GPU снижается до значительно меньшей величины порядка 50-60%, что говорит о явном упоре в возможности CPU в таких условиях. Получается, что тестовый процессор явно слаб для Project Cars 2 — подтверждаются серьезные требования к CPU у второй части игры.

В наших тестах мы измеряли не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей плавности и комфортности этой игры. Как и любой другой автосимулятор, игре Project Cars 2 жизненно необходима высокая производительность — желательны максимально стабильные 60 FPS или выше — в этом случае игра получается почти абсолютно плавная.

Как показал опыт, средняя частота кадров ниже 40 FPS в этой игре не дает комфортной играбельности, уж слишком все дергается и точно управлять гоночным автомобилем на высокой скорости не получается. Поэтому мы рекомендуем частоту кадров хотя бы от 45 FPS, и чтобы минимальный FPS не падал слишком сильно — только в этом случае можно будет нормально поиграть. Но для максимального комфорта нужны стабильные 60 FPS и не меньше — в этом случае управление максимально плавное, и задержки управления отсутствуют, что очень важно в автосимуляторе.

Если говорить об уровне использования видеопамяти игрой Project Cars 2, то в процессе тестирования она никогда не потребляла более чем 4 ГБ видеопамяти, зачастую довольствуясь и вовсе 3 ГБ, так что практически все современные видеокарты не будут испытывать нехватки VRAM при любых настройках качества и в разрешениях до 2560×1440 включительно. При средних настройках игра использует до 2 ГБ, при высоких — порядка 3 ГБ, при ультра-настройках — до 3.5 ГБ. Возможно, при установке 4К-разрешения дело дойдет до 4 ГБ, но не более того.

Поэтому даже некоторые современные модели с 3 ГБ видеопамяти на борту без проблем работают в этой игре при текстурах максимального качества, как минимум в Full HD-разрешении — это отличные новости для владельцев GTX 1060 с 3 ГБ и более старых GPU. В общем, для распространенных разрешений оптимальным объемом VRAM для этой игры является 3-4 ГБ, большего она требует редко. Ну а потребление ОЗУ всей системой при работе Project Cars 2 составляет около 7.5-8 ГБ при любых настройках и условиях.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в Project Cars 2 изменяются в игровом меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игры. Изменение многих графических настроек приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры. Увы, но далеко не всех — при изменении разрешения рендеринга или метода полноэкранного сглаживания придется уже полностью перезапускать игру, что очень неудобно для настройки качества рендеринга в этой игре — сразу же оценить внесенные изменения не удастся.

В целом, в Project Cars 2 можно изменить приличное количество настроек (хоть и меньшее, чем в первой части), получив требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Удобно, что в игре можно отдельно настроить множество параметров, включая качество текстур, степень анизотропной фильтрации, различные методы полноэкранного сглаживания, отражения, детализацию автомобилей и трассы, качество теней, эффектов на основе частиц и постфильтров.

В игре есть два подменю, настройки в которых влияют на графику — второстепенное называется Visual FX и отвечает за некоторые дополнительные опции. В основном они относятся к фильтрам постобработки и позволяют включить и выключить такие эффекты, как ореолы на ярких объектах, оптические блики, искажения от теплого воздуха, солнечные лучи, виньетирование (затемнение по углам), грязь и капли на экране и т. п. Все они практически не влияют на производительность, как минимум по одному, но отключение фильтров постобработке из первой строчки может дать пару FPS дополнительно, что может быть полезно.

Но более важным меню настроек в игре является меню продвинутых настроек качества изображения, в котором можно найти пару десятков подробных параметров. Увы, но при наличии столь большого количества графических настроек, в Project Cars 2 вообще нет никаких предустановленных профилей качества, что крайне неудобно, особенно для неопытных пользователей, которым придется самостоятельно устанавливать все параметры друг за другом, вручную подбирая требуемые значения под собственные запросы плавности и качества графики. Правда, можно воспользоваться услугами утилиты GeForce Experience, которая подберет настройки под вашу систему.

В своей дальнейшей работе над тестами мы использовали собственноручно созданные виртуальные профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (ультра настройки), как показано на скриншотах:

Средние настройки

Высокие настройки

Ультра настройки

Как всегда, правильнее всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои личные требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга в игре не всегда заметно, тем более на скриншотах. По видеороликам несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.

Низкие настройки в игре выставлять категорически не советуем — дальность отрисовки и уровня детализации сильно снижается, а тени и вовсе не отрисовываются. Эти настройки годятся исключительно для владельцев очень слабых видеокарт. Переключение на средние и высокие настройки добавляет геометрической и текстурной детализации, что хорошо видно на объектах трассы и автомобилях — кроме этого, детали рендерятся на большем расстоянии.

Также при каждом шаге (Medium-High-Ultra) есть разница между качеством текстур и детализации, в том числе в зеркале заднего вида, да и различные погодные эффекты, вроде дождя и водяной пыли от автомобилей улучшаются в качестве, используется больше частиц и выше разрешение. Еще одним заметным отличием является разное качество динамических отражений — при ультра-настройках они смотрятся очень эффектно, хотя установка просто высоких настроек почти не снижает видимое качество картинки.

Алиасинг в Project Cars 2 хорошо виден на многих гранях, особенно на прямых линиях автомобилей и объектов на трассе. Так что мы бы очень советовали включать какой-либо из методов сглаживания в любом случае, а вот выбор соответствующего метода нужно делать с осторожностью, так как они очень сильно отличаются как по качеству, так и по просадке производительности (см. далее).

Средние (Medium) настройки

Ультра (Ultra) настройки

Вкратце рассмотрим лишь некоторые из настроек качества рендеринга, имеющихся в игре Project Cars 2. Мы проводили исследование этих параметров на тестовой системе с топовой видеокартой GeForce GTX 1080 Ti, в разрешении 1920×1080 с максимально возможным качеством (кроме суперсэмплинга), более всего подходящим этому графическому процессору. Далее мы изменяли параметры в меньшую сторону, определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти параметры качества, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров в конкретных условиях.

Самыми первыми настройками идут выбор разрешения экрана с частотой обновления информации, полноэкранный или оконный режим, возможность включить или выключить вертикальную синхронизацию, а также настроить анизотропную фильтрацию для текстур. Мы расскажем в основном о тех графических настройках, которые заметно влияют на общую производительность, так как изменение многих из них вызывает почти незаметное увеличение скорости рендеринга. Неудивительно, что большое влияние на FPS оказывает выбор разрешения экрана, а вот выбор метода полноэкранного сглаживания в игре Project Cars 2 влияет на скорость рендеринга очень по-разному.

Игра предлагает несколько методов полноэкранного сглаживания: постобработка FXAA или SMAA, мультисэмплинг MSAA и суперсэмплинг SSAA, но ни один из них не работает одновременно быстро и хорошо. В игре многие объекты имеют резкие грани, которые нужно сгладить: автомобили, растения, здания, ограда, трибуны и т. п. И если геометрические грани еще сглаживаются с грехом пополам, то растительность сгладить удается разве что при помощи суперсэмплинга. У которого другая проблема — он очень медленный и смысл включать его есть разве что у владельцев топовых видеокарт, вроде GeForce GTX 1080 Ti.

Кроме этого, ни один из методов сглаживания постобработкой (FXAA и SMAA) не использует возможности добавления временной компоненты, что стало стандартом для современных игр. В игре есть три уровня качества для FXAA, но даже самый высокий не дает почти ничего. Самый лучший из уровней SMAA немного сглаживает автомобили и объекты, но далеко неидеально и грани продолжают «мерцать», так как временная компонента не учитывается. Ну хоть изображение не слишком сильно размывается.

Есть возможность включения мультисэмплинга, но не с количеством сэмплов, а уровнями: Low, Medium и High. Лучший из них также работает неплохо на автомобилях и объектах трассы, но MSAA ничего не может поделать с растительностью в виде полупрозрачных текстур, да и остальные грани могли бы сглаживаться и получше. Все это умеет суперсэмплинг, который также можно включить — SSAA обрабатывает все пиксели кадра, и такое сглаживание работает лучше всего, но только при отключении других методов или уровне Low для MSAA.

Но главная проблема суперсэмплинга в его ресурсоемкости — включение максимально возможного значения настройки приносит падение частоты кадров с 63 FPS до 37 FPS, что неприемлемо. Так что наша рекомендация, особенно для владельцев сравнительно слабых GPU — метод постобработки SMAA Ultra, он сглаживает грани и при этом его включение почти никак не сказывается на итоговой производительности на современных GPU — буквально единицы процентов. И только если ваш GPU не загружен работой на 100% и/или частота кадров заметно выше 60 FPS, то можно выбрать суперсэмплинг, подобрав необходимый его уровень опытным путем.

Изменение разрешения текстур и качества текстурной фильтрации параметрами Texture Resolution и Texture Filtering на современных системах практически не влияет на итоговую скорость, в случае GeForce GTX 1080 Ti мы не получили даже одного дополнительного кадра в секунду. И так как качество текстур и их фильтрации сильно сказывается на картинке в целом, то мы бы крайне рекомендовали оставлять эти настройки на максимальных значениях. Тем более, что игре вполне хватает 3-4 ГБ видеопамяти.

Одними из самых требовательных к мощности графических процессоров параметров в игре Project Cars 2 являются настройки, отвечающие за качество отражений. Так, параметр Reflections регулирует отражения на мокрых поверхностях, что сильно сказывается как раз при выбранных нами условиях ночной грозовой гонки. Выбор значения Low привел к росту частоты кадров от 63 FPS до 72 FPS, а это — почти 15% дополнительно. При нехватке скорости можно легко обойтись и без этих эффектов.

Почти такой же вклад в производительность рендеринга привносит параметр Envirionment Map , отвечающий за отражения на автомобилях, которые хоть и важны с точки зрения визуальной составляющей и смотрятся эффектно, но вовсе не обязательны для игры, в процессе которой пользователю чаще всего просто не до отражений на болидах соперников. В нашем тесте снижение параметра до значения Low привело к росту частоты кадров от 63 до 70 FPS (также вполне весомые 11%), поэтому владельцам слабых систем следует обратить и на эту настройку особое внимание.

На скорости рендеринга заметно сказывается изменение параметра Track Detail — он регулирует детализацию окружающего мира, то есть, всех объектов сцены, которые не связаны с моделями автомобилей. Снижение качества детализации трека с Ultra до Low принесло рост FPS с 63 до 68 кадров в секунду (8%). Правда, эту настройку мы бы уже советовали трогать с осторожностью. Хотя это и повышает скорость рендеринга, изменять ее следует лишь при реальной нехватке FPS, так как она сильно сказывается на общем качестве картинки. В крайнем случае, не обязательно использовать максимальный уровень Ultra, при недостатке плавности настройку можно немного снизить.

Отметим еще три настройки, изменение которых хоть и не сильно, но все же сказывается на частоте кадров. В частности, это Car Detail , регулирующая уровень детализации моделей автомобилей, как собственный, так и соперников. Снижение уровня детализации автомобилей с Ultra до Low принесло нашей GTX 1080 Ti прирост FPS с 63 до 65 кадров в секунду. Это не так много, конечно, но при нехватке плавности может быть полезно.

Традиционно заметно на скорость рендеринга влияет и качество погодных и других эффектов с участием частиц (вроде брызг воды из-под колес автомобилей), которые в этой игре настраиваются при помощи параметров Particle Level и Particle Density — качество и плотность частиц, соответственно. Установка этих параметров в минимум (частицы отключены) приносит прирост частоты кадров с 63 FPS до 65 FPS, что может дать дополнительное увеличение плавности при его недостатке.

И последняя графическая настройка, заметно влияющая на скорость рендеринга, относится к теням — Shadow Detail отвечает за управление качеством отрисовки теней в игре. Она также ощутимо влияет и на качество рендеринга и требовательна к мощности GPU. В случае игры Project Cars 2 полное отключение теней на GeForce GTX 1080 Ti дало прирост в 3 FPS дополнительно (около 5%), что не так много, но тоже полезно в случае не устраивающей игрока скорости рендеринга.

Остальные настройки игры в нашем тесте вызывали рост средней частоты кадров на 1 или 2 FPS в лучшем случае. Чтобы получить от них заметный прирост скорости, потребуется изменить сразу несколько параметров. Поэтому общий совет на основе исследования графических настроек в игре Project Cars 2 будет таким — при наличии видеокарты высокого среднего уровня, выставьте настройки высокого уровня, а для топовых моделей можно выбрать ультра-качество. После этого запустите утилиту вроде Fraps и оцените, насколько плавно отрисовываются кадры в игре. Если скорости не хватает (ниже 40-45 FPS в среднем), то первым делом изменяйте настройки, связанные с отражениями и детализацией трассы. Если их изменения для достижения комфорта не хватает, придется снижать еще и детализацию теней вместе с качеством эффектов на основе частиц. В самом крайнем случае, можно отключить еще и постфильтры.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности пяти видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia GeForce , принадлежащих к разным ценовым диапазонам и даже поколениям GPU этой компании. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три выбранных нами виртуальных профиля настроек — Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта сравнения GeForce GTX 960 неплохо справляется с ними, хоть и только в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы обязательно проверяем режим максимального качества рендеринга (за исключением сверхтребовательного суперсэмплинга), как самый востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Как видно, даже младшая модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 960 при условиях средних графических настроек и разрешения Full HD показала вполне приемлемую скорость рендеринга — 50 FPS в среднем, что выше нижнего предела комфорта в 40-45 FPS средних, и она обошлась без падений ниже 30 FPS. Ну а более мощные видеокарты нашего сравнения в самых простых условиях смогли обеспечить в игре максимально комфортную частоту кадров, когда значение никогда не опускается ниже 60 FPS, и этого уже будет достаточно даже для самых требовательных пользователей.

В таких условиях отлично виден упор движка игры в производительность центрального процессора, ведь хотя MADNESS Engine и сравнительно неплохо использует возможности многопроцессорных систем, но он сильно ограничен особенностями DirectX 11, не позволяющими полностью распараллелить работу на ядрах CPU. В частности, упор в процессор виден по результатам GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti, которые по мощности отличаются друг от друга куда сильнее, чем показанная ими частота кадров в этом режиме.

При высоких настройках качества в Full HD-разрешении упор мощнейших решений в CPU остается, но уже не столь явный. Хотя частота кадров на GeForce GTX 1080 Ti снизилась не слишком сильно при переходе от Medium к High. В итоге, две самые мощные видеокарты компании Zotac показали максимально комфортную производительность, превысив необходимые для этого показатели и обеспечив более чем 60 FPS даже по минимальному показателю. А старшая GeForce GTX 1080 Ti дает возможность плавной игры при включении вертикальной синхронизации и владельцам мониторов с частотой обновления 75 Гц.

Младшая модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 960 при высоких настройках в нашем тесте уже не смогла обеспечить приемлемую производительность на уровне 45 FPS в среднем при 30 FPS минимальных, опустившись до 26-31 FPS, чего автосимулятору точно недостаточно. А вот видеокарты средней мощности в виде GeForce GTX 970 и GTX 1060 показали более чем 50 FPS в среднем и дадут поиграть с достаточным для большинства игроков комфортом. Посмотрим, на что они будут способны при установке максимально возможных настроек качества:

В этих условиях упора производительности в CPU у видеокарт GeForce уже почти нет, и разница между двумя мощнейшими видеокартами выросла, хоть и еще далека от теоретической. Младшая модель предыдущего поколения GeForce GTX 960 в этот раз показала лишь 24 FPS в среднем при 20 FPS минимальных, что совсем не годится для игры. Да и средние по мощности модели из нашего сравнения (GeForce GTX 970 и GTX 1060) не совсем дотянули до требуемого уровня в 45 FPS. Но в их случае можно снизить пару настроек до уровня High и это уже будет соответствовать минимально комфортной производительности.

Более мощная модель текущего поколения в виде GeForce GTX 1070 справляется с условиями максимальных настроек качества в Project Cars 2 явно лучше, хоть и немного не дотягивает до 60 FPS в среднем. Хотя разница по скорости между профилями High и Ultra для топовой GTX 1080 Ti оказалась не самой большой из-за упора в CPU в части тестового отрезка, производительности этого GPU для игры хватает уже для полноценного комфорта, хоть и с редчайшими падениями ниже 60 FPS в некоторых случаях. В WQHD-разрешении видеокартам будет гораздо сложнее.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, производительность самого мощного решения компании Zotac в игре изменилась слабо, так как его производительность все так же упирается в скорость тестового CPU. А вот частота кадров всех остальных видеокарт пострадала серьезнее, так как скорость заполнения сцены пикселями (филлрейт) в этой игре важна. Хотя большинство решений компании Zotac, принадлежащих к двум разным поколениям, все так же обеспечивают достаточный комфорт при игре, но уже с не всегда максимальный с 60 FPS как минимум.

А модель GeForce GTX 960 вообще не справилась с задачей обеспечения минимального комфорта со средней частотой кадров 45 FPS, хотя падений ниже 30 FPS было не очень много. Но увы, с такой скоростью играть в Project Cars 2 уже очень сложно, лаг между нажатием клавиш управления и реальным действием на экране становится слишком большим, и плавности будет хватать не всегда, поэтому придется снизить несколько настроек качества рендеринга ниже средних значений. У GeForce GTX 970 и GTX 1060 все лучше, они почти дотянулись до планки в 60 средних кадров в секунду, а GTX 1070 и вовсе обеспечивает минимум 60 FPS всегда. Старшая же GTX 1080 Ti оказалась способной обеспечить максимально возможный комфорт и для владельцев мониторов с частотой обновления в 75 Гц.

Падение скорости при переходе к высоким настройкам в случае мощнейшего решения оказалось не слишком большим, а вот остальные GPU пострадали сильнее. Естественно, что производительности младшей модели графического процессора GeForce при игре с высокими настройками качества в WQHD-разрешении не хватает, уровень частоты кадров снизился значительно ниже приемлемого. Да и GTX 1060 с GTX 970 уже не тянут, что называется — 36-39 FPS в среднем при падениях до 32 FPS для комфортного игрового процесса в автосимуляторе уже недостаточно, и мы настоятельно советуем обладателям GPU такого уровня снизить некоторые из настроек графики на шаг ниже — до среднего уровня, для чего можно воспользоваться рекомендациями из предыдущего раздела материала.

Только мощности двух самых быстрых графических процессоров, установленных на видеокарты более высокого уровня (GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti), хватает для поддержания частоты кадров на комфортном уровне. Младшая модель дает 53 FPS в среднем при падениях до 47 FPS — этого более чем достаточно для плавности, хоть и без идеального комфорта. Самая же мощная видеокарта компании Zotac обеспечивает идеальную плавность с 75 FPS в среднем — что дает почти идеальную плавность при условии подключения 60-75 Гц мониторов с включенной вертикальной синхронизацией.

При установке максимальных настроек качества в WQHD-разрешении, с задачей обеспечения комфорта справляются только две старшие видеокарты: GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti. Первая из них делает это хоть и с достаточным для обычного игрока комфортом с 43 FPS в среднем с падениями не ниже 37 FPS, но стабильных 60 FPS тут нет. И даже запуск игры на быстрейшем игровом графическом процессоре показал среднюю частоту кадров лишь на уровне 61 FPS, когда минимальная опускается до 52 FPS. Это некритично для большинства игроков, но постоянных и стабильных 60 FPS не обеспечивает даже топовая видеокарта.

Остальные же видеокарты в режиме максимальных настроек в разрешении WQHD с работой просто не справляются. Даже вполне приличная модель среднего бюджета GeForce GTX 1060 обеспечила минимальную частоту кадров лишь в 28 FPS при средней частоте в 32 FPS, что ниже планки комфорта и по среднему и по минимальному FPS. Еще чуть медленнее оказалась GeForce GTX 970, а уж про GTX 960 и говорить нечего. С такими видеокартами пользователи WQHD-мониторов явно не смогут выставить максимальные настройки, при этих условиях нужна GeForce GTX 1080 Ti. Как видите, при установке ультра-настроек игра Project Cars 2 весьма требовательна к GPU.

Заключение

С графической точки зрения, Project Cars 2 является одной из самых красивых автогоночных игр на ПК на сегодня. В ней есть большой выбор автомобилей с отличной детализацией, многообразие трасс с динамической погодой и изменяющимся временем дня, и в целом система освещения и погодные эффекты в игре неплохие. Трассы выглядят реалистично, хотя некоторым объектам не хватает детализации, не относящейся к самой трассе, а уж погодные и световые эффекты очень хороши: отражения задних фонарей на мокрых поверхностях и автомобилях смотрятся шикарно, водная пыль от колес выглядит неплохо, капли дождя на стекле и металле довольно реалистичны, хотя ими сейчас уже и не удивишь.

В целом, игра Project Cars 2 выглядит на мощном ПК с соответствующими настройками просто отлично, да и производительность обеспечивает вполне приемлемую. Благо, что она хорошо масштабируется и предлагает множество тонких настроек, позволяющих комфортно играть как на видеокартах среднего уровня, так и на топовых GPU. Претензий к качеству графики в игре у нас не очень много, но они есть. Например, система освещения (не путать со световыми эффектами) явно несколько устарела и уступает освещению в других современных гонках. Но самым главным просчетом, на наш взгляд, является явный недостаток сглаживания методами мультисэмплинга и постфильтрации. Да, суперсэмплинг работает куда лучше, но он слишком требовательный к производительности, а вот остальные методы сглаживания не дают приемлемого сглаживания граней ни при каких настройках. А еще очень бесит то, что смена разрешения рендеринга или метода сглаживания требует перезапуска игры, но это уже мелочи.

Как мы выяснили, при условии установки ультра-настроек качества графики, игра Project Cars 2 становится весьма требовательной к производительности GPU, особенно в разрешении 2560×1440 и выше при условии ночной гонки с грозой и дождем. В таких условиях приходится рассчитывать освещение и тени от фар всех автомобилей, а также используются погодные эффекты дождя и брызг при помощи систем частиц — все это является самыми сложными условиями для видеокарты. Нужно помнить, что мы тестировали игру в наихудших условиях, и в большей части дневных гонок при погоде без осадков, частота кадров будет значительно выше. Но мы намеренно рассматривали такие условия для тестирования видеокарт Zotac.

В целом, можно назвать игру Project Cars 2 довольно требовательной к мощности ПК, особенно с учетом экстремальных условий в нашем бенчмарке (ночная гроза). Желающие добиться стабильных 60 FPS при максимальных графических настройках в любых погодных условиях должны быть готовы к тому, что их видеокарты может не хватить для этого. В нашем тесте эти условия дались только топовой GeForce GTX 1080 Ti, которая показала более чем 60 FPS во всех разрешениях. Увы, но даже GTX 1070 хоть и обеспечит играбельность при максимальных настройках в Full HD, но не желанные 60 FPS. Так что рекомендация разработчика в виде GeForce GTX 1080 близка к истине.

Впрочем, ультра-настройки визуально не так уж сильно отличаются от просто высоких, и менее мощные GPU также вполне способны обеспечить комфорт в игре. Младшая видеокарта сравнения в виде GeForce GTX 960 обеспечивает приемлемую скорость смены кадров в игре при средних настройках в Full HD-разрешении, а GeForce GTX 970 с GTX 1060 способны обеспечить достаточно плавную игру в условиях высоких настроек в Full HD-разрешении или средних в 2560×1440.

Что касается процессорозависимости игры, то еще первая часть Project Cars отметилась высокими системными требованиями к центральному процессору — из-за сложной физической симуляции, реализованной в движке. Несмотря на явные улучшения по использованию возможностей многоядерных процессоров, проблемы DirectX 11 в виде ощутимой процессорозависимости налицо. И самые мощные видеокарты частенько упираются в возможности CPU, а не свои собственные, когда достижению высокой скорости рендеринга порой мешает подобный недостаток оптимизации.

Вторая часть Project Cars умеет активно использовать до шести потоков и даже более, причем виртуальные ядра также работают достаточно эффективно. Соответственно, игра хоть и требовательна, но ей не обязательно нужен самый мощный многоядерный CPU. Для обеспечения 60 FPS и выше нужен современный четырехъядерный процессор, возможность аппаратного исполнения четырех потоков для игры практически обязательна. Рекомендуется именно физические четыре ядра, хотя самые быстрые двухъядерники с Hyper-Threading и могут обеспечить требуемую производительность в игре, но она будет заметно ниже, чем у настоящих четырехъядерников.

А вот требования к объему ОЗУ и видеопамяти у Project Cars 2 для современных игр даже ниже средних — системной памяти для игры вполне достаточно 8 ГБ (для комфорта все же лучше будет 16 ГБ, но это не обязательное требование), а объема видеопамяти для любых настроек в Full HD-разрешении будет достаточно всего 3 ГБ. Лишь для самого высокого качества картинки при максимальных настройках и 4К-разрешения потребуется 4 ГБ, но не более того.

Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
и лично Robert Wislowski